¡Esta noche Don Oscar Black ha sido hallado asesinado en su mansión! Los detectives han encontrado seis sospechosos y seis armas en las nueve habitaciones de la mansión, pero no han podido resolver el caso. ¡Así que ahora la resolución del crimen depende de ti!
Para ganar el juego debes averiguar tres cosas sobre el crimen: 1. ¿Quién lo hizo? 2. ¿Con qué arma? 3. ¿Y dónde?¿QUIÉN? Conoce a los SospechososEl Profesor Mora, la Sra. Blanco, la Srta. Escarlata, el Reverendo Verdi, el Coronel Rubio y la Sra. Celeste.
Uno de estos seis sospechosos es el asesino ¡Tú debes averiguar quién!
¿CON QUÉ? Examina las ArmasCuerda, Cuchillo, Herramienta, Pistola, Candelabro y Tubería de Plomo.
Una de estas es el arma del crimen ¡Tú debes averiguar cuál!
¿DÓNDE?Échale un vistazo a las HabitacionesCocina, Sala de Baile, Invernadero, Salón de Juegos, Biblioteca, Estudio, Vestíbulo, Salón y Comedor.
Una de estas habitaciones es la escena del crimen ¡Tú debes averiguar cuál!
PREPARACIÓNCada jugador le toca un personaje de la lista de sospechosos y usará el color de ese personaje para desplazarse por la mansión.
- Se repartirán 3 pistas distintas a cada jugador.
¡Shh! ¡Todo el mundo debe mantener sus pistas en secreto!- Cada jugador deberá descargar una hoja de notas de detective.
¡Shh! ¡Mantén tu hoja de notas siempre en secreto!Sin que nadie más pueda verlo, cada jugador debe tachar en secreto las pistas que tiene en la mano.
Tus pistas no están en el sobre, ¡por tanto no están involucradas en el crimen!Durante el juego podrás ver pistas de los demás jugadores, de una en una. Cada vez que veas una, táchala en tu hoja de notas.
No está en el sobre, así que no está involucrada en el crimen.REGLAS BÁSICASCÓMO GANAR:• ¡Resuelve el crimen!Para ganar debes ser el primer jugador en averiguar qué pistas de sospechoso, arma y habitación están en el sobre del caso.
CÓMO JUGAR:•
En tu turno, tira, mueve y entra en una habitaciónTira los dados y mueve tu personaje ese número de casillas por el tablero. (O, si tu personaje ha sido movido por otro jugador desde tu último turno, puedes elegir quedarte dónde estás y hacer una pregunta sin moverte.)
Puedes moverte en vertical y en horizontal, hacia delante y hacia atrás por el pasillo, pero no en diagonal.
Intenta entrar siempre en una habitación (al principio, sirve cualquier habitación). No necesitas un número exacto para entrar a una habitación; si tu tirada te ha llevado más allá de la habitación, basta con terminar antes tu movimiento y entrar en la habitación.
• Luego haz una pregunta CLUEDO y recibe una respuestaSi has entrado en una habitación, debes parar y hacer una pregunta CLUEDO sobre un sospechoso, un arma y la habitación en la que acabas de entrar.
Por ejemplo, si acabas de entrar en el Invernadero, podrías preguntar: “
¿Fue Escarlata con la Cuerda en el Invernadero?”
¡Pista! Intenta preguntar sobre sospechosos, armas y habitaciones que no hayas tachado en tu hoja de notas.
Lleva el personaje sospechoso sobre los que preguntas a la habitación en la que estás.
El jugador de tu izquierda debe ser el primero en intentar contestar a tu pregunta. Si tiene alguna de las pistas sobre las que has preguntado, debe susurrarte una de ellas en secreto.
¡Nunca te deben enseñar más de una pista!Si no tiene ninguna de las pistas sobre las que has preguntado, simplemente dirá “
No puedo contestar”, y la pregunta pasa al siguiente jugador de la izquierda, y así sucesivamente hasta que te hayan enseñado una pista.
• Por último, finaliza tu turno tachando tu hoja de notasTacha en tu hoja de notas la pista que te han dicho.
Si no está en el sobre, ¡no está involucrada en el crimen!Deja el personaje que moviste donde están. Si el personaje que has movido es de otro jugador, puede hacer una pregunta en su turno sin mover.
Ahora tu turno ha finalizado. No importa quién contestó a tu pregunta, continúa el jugador de tu izquierda.
CÓMO GANARHaz una acusaciónUna vez hayas hecho suficientes preguntas para eliminar todas las pistas excepto tres en tu hoja de notas (un sospechoso, un arma y una habitación), ¡estás preparado para resolver el crimen! Debes llegar a la casilla central del tablero antes de hacer una acusación. Una vez llegues, lee tu acusación en voz alta: “
¡Acuso a Celeste, con la Tubería de plomo en el Comedor!” Después, sin dejar que nadie más lo vea, comprueba las pistas del sobre.
¿Has acertado?• ¡SÍ, HE ACERTADO LAS TRES PISTAS! ¡Eres el ganador! ¡Enhorabuena, has resuelto el crimen!
• ¡NO, HE FALLADO EN ALGO! ¡Oh! Te has equivocado y estás fuera del juego. ¡Y no le digas a los otros jugadores en qué pista/s has fallado!
Mantén tus pistas en secreto y continúa respondiendo a las preguntas de los demás jugadores.
No hagas más preguntas ni más acusaciones.
¿Qué pasa si todo el mundo falla?Si todo el mundo hace una acusación incorrecta, el crimen continúa sin resolverse. ¡Sacamos las pistas del sobre y descubre qué sospechoso ha logrado escapar impune!
POSIBLES MOVIMIENTOS FURTIVOSMoverse a través de Puertas comunes y Pasadizos secretos.Si estás en una habitación que tiene una Puerta común o un Pasadizo secreto a otra habitación, puedes desplazarte a la otra habitación al comienzo de tu turno sin tirar los dados.
No puedes atravesar una habitación e ir a otra o al pasillo en un solo turno; debes parar y hacer una pregunta siempre que entres en una habitación.
Sala: [HSE] Tableto del Misterio #SecurityMuderAccede a la sala haciendo click
AQUÍ Notas del detectivePara descargar la imagen click
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Detective en el Asesinato de la Mansión Black ¡Un traje hecho a medida, para el más ingenioso investigador!